Regeln
Du ziehst Zahlen aus einem Stapel und entscheidest, wo auf dem 5×5-Raster du sie einträgst. Eine eingetragene Zahl lässt sich nicht verschieben, jede Entscheidung ist also endgültig. Du kannst für dich spielen, um einen Platz in der Rangliste, oder in einer Gruppe mit gemeinsamen Zahlen.
Wie eine Partie läuft
- Du drückst Start, und der Stapel gibt dir die erste Karte. Die nächsten Zahlen kommen über den Knopf Ziehen.
- Du wählst ein leeres Feld und setzt die Zahl hinein.
- Die nächste Zahl kommt von selbst, ohne dass du klicken musst. Der Knopf Ziehen bleibt als Rückfalloption.
- Die Punkte werden sofort neu gezählt, für jede Zeile, Spalte und beide Diagonalen.
- Die Partie endet, wenn alle 25 Felder gefüllt sind.
Eine kurze Führung begleitet deine erste Partie direkt auf dem Raster. Sie zeigt, wo du ziehst, wo du setzt und woher die Punkte kommen. Du kannst sie jederzeit überspringen, dann kommt sie nicht wieder.
Punktevorschau
Solange eine Zahl auf deiner Hand wartet, zeigt die Ecke der leeren Felder, wie viele Punkte sie dort brächte. Felder, auf denen sie nichts brächte, bleiben leer. Der beste Gewinn ist hervorgehoben. Der Augenknopf in der Konsole über dem Raster schaltet sie ab.
Es ist kein Ratschlag, wohin du setzen sollst. Die Zahl sagt nur, was jetzt gerade passiert. Sie weiß nichts über den Wert des Feldes, das du belegst, und nichts über die Karten, die noch kommen. Der größte sofortige Gewinn ist ziemlich oft der schlechteste Zug der Partie.
In der Tagesaufgabe und im Ranglistenspiel gibt es keine Vorschau. Dort spielt man um einen Platz gegen andere Leute, also muss jeder selbst rechnen. Der Augenknopf taucht dort gar nicht erst auf.
Der Stapel
Der Stapel hat 54 Karten: vier von jedem Wert von 1 bis 13 (52 insgesamt) und zwei Joker. Eine Karte wiederholt sich nie: was gezogen ist, ist weg. Es gibt nur 25 Felder, eine einzelne Partie zeigt dir also nie den größten Teil des Stapels.
Joker
Wenn du einen Joker ziehst, hast du zwei Möglichkeiten:
- Jetzt einsetzen: gib ihm einen Wert von 1 bis 13 und schreib ihn direkt auf das Raster.
- Aufheben: der Joker bleibt auf deiner Hand und du ziehst weiter. Ein aufgehobener Joker verbraucht keinen Zug.
Aufgehobene Joker zeigt der Zähler in der Konsole über dem Raster. Ein Klick darauf spielt jederzeit einen Joker. Wenn sie zu verfallen drohen, fragt das Spiel vorher nach.
Punkte
Bewertet werden 12 Linien: 5 Zeilen, 5 Spalten und beide Diagonalen. Jede Linie zählt für sich, und nur ihre beste Kombination bringt Punkte. Punkte innerhalb einer Linie addieren sich nicht.
Nebeneinander heißt, dass die Zahlen der Kombination in der Linie ohne Lücke aneinander liegen. Das bringt immer mehr als dieselbe Kombination verstreut. Bei der geordneten Straße gilt dasselbe für die Reihenfolge: die fünf Zahlen müssen aufeinanderfolgen, aufsteigend oder absteigend.
| Kombination | Beispiel | Punkte |
|---|---|---|
| Fünfling: dieselbe Zahl fünfmal | 7 7 7 7 7 | 125 |
| Vierling nebeneinander | 3 3 3 3 9 | 100 |
| Geordnete Straße: fünf Zahlen der Reihe nach, aufsteigend oder absteigend | 4 5 6 7 8 | 75 |
| Vierling verstreut | 3 3 9 3 3 | 70 |
| Straße in beliebiger Reihenfolge | 6 4 8 5 7 | 50 |
| Full House nebeneinander: Drilling und Paar jeweils zusammen | 2 2 2 9 9 | 50 |
| Full House: ein Drilling und ein Paar | 2 9 2 9 2 | 40 |
| Zwei Paare nebeneinander | 5 5 8 8 1 | 35 |
| Zwei Paare | 5 8 5 1 8 | 30 |
| Drilling nebeneinander | 6 6 6 2 9 | 25 |
| Drilling | 6 2 6 9 6 | 20 |
| Paar nebeneinander | 4 11 11 2 7 | 15 |
| Paar | 4 11 2 7 11 | 10 |
In den Schulen geht seit Jahren eine ältere, einfachere Tabelle um, bei der es keinen Unterschied macht, ob die Zahlen nebeneinander stehen. Sie steht zusammen mit einem Spielplan zum Ausdrucken auf Mathe-Poker in der Schule. Eine dritte Tabelle geht unter dem Namen Matematico um, die mit einem Diagonalbonus; alle drei stehen dort nebeneinander.
Stufen
- Leicht: ohne Uhr.
- Schwer: vor dem Start stellst du ein, wie viele Sekunden du pro Zahl bekommst (3 bis 300). Was du nicht setzt, ist verloren. Das Feld für diese Zahl bleibt für immer leer und es kommt kein Ersatz. Die Partie endet dadurch früher. Ein unvollständiges Raster zählt trotzdem für deinen Punkterekord, aber es erhöht nicht die Zahl der beendeten Partien und zählt nicht für das schnellste Spiel.
Beide Stufen führt der Server: Stapel und Raster liegen dort, und der Browser schickt nur „setz es auf dieses Feld“. Genau das lässt die Partie in deine Profilstatistik zählen. Ist der Server nicht erreichbar oder das Speichern ausgeschaltet, läuft die ganze Partie im Browser und nichts wird aufgezeichnet. Der Dialog am Ende sagt es.
Ranglistenspiel
Dieselben Regeln wie bei der leichten und der schweren Stufe, nur kämpft das Ergebnis zusätzlich um einen Platz in der öffentlichen Rangliste. Stufe und Sekunden pro Zahl wählst du vor dem Start. Ohne Verbindung läuft dieser Modus nicht: die Punkte zählt der Server, sonst ließen sie sich nicht vergleichen.
- In die Rangliste kommt nur eine Partie mit allen 25 gefüllten Feldern.
- Die Rangliste hat vier Zeiträume: heute, diese Woche, diesen Monat und insgesamt. Jeder hält die ersten hundert Plätze und nur das beste Ergebnis jedes Spielers.
- Eine Punktevorschau gibt es hier nicht, du spielst um einen Platz gegen andere Leute.
Tagesaufgabe
Regeln wie auf leicht, aber der Stapel wird nicht zufällig gemischt: er leitet sich aus dem Datum ab, an diesem Tag bekommen ihn also alle gleich und in derselben Reihenfolge. Es entscheidet nicht, wer die besseren Karten bekam, sondern wer sie besser angeordnet hat. Morgen wird ein neuer Stapel gemischt.
- Ein Versuch am Tag. Das Ergebnis geht in die Tabelle des Tages, nicht in die Rangliste, und der Rekord des Tages ist immer sichtbar.
- Das Spiel zählt eine Serie, also wie viele Tage in Folge du die Aufgabe geschafft hast. Du siehst sie nach der Partie und in deinem Profil.
- Das Ergebnis lässt sich teilen: der Knopf am Ende bereitet eine Zeile mit deinen Punkten, deinem Platz des Tages und deiner Serie vor, fertig zum Einfügen in einen Chat.
- Ist der Versuch verbraucht, kann derselbe Stapel ohne die Aufgabe noch einmal gespielt werden, nur für dich. So eine Runde kommt nicht in die Tabelle des Tages.
- Die Aufgabe braucht eingeschaltetes Speichern in den Datenschutzeinstellungen. Ohne es bekäme der Browser bei jedem Laden eine neue Identität und ein Versuch am Tag ließe sich nicht durchsetzen.
Dein Ergebnis veröffentlichen
Bevor das erste Ergebnis in eine öffentliche Tabelle geschrieben wird, fragt das Spiel, ob es darf. Hinaus gehen dein Spitzname, deine Punkte, die Stufe und die Zeit der Partie, sonst nichts: keine E-Mail, keine IP-Adresse.
Ohne Zustimmung spielst du weiter, das Ergebnis wird einfach nirgends aufgezeichnet. Du kannst es jederzeit in deinem Profil ändern, und es gilt sowohl für die Rangliste als auch für die Tabelle des Tages.
Duell 1v1
Ein Duell ist das Gruppenspiel, auf zwei verengt. Ihr spielt beide dieselbe Zahlenfolge, jeder auf seinem eigenen Raster, und am Ende entscheiden die Punkte, wer gewonnen hat. Vom Gruppenspiel unterscheidet es das Tempo: die Zahlen werden automatisch gezogen, sobald ihr beide gesetzt habt, keiner von euch entscheidet also, wann der andere die nächste bekommt.
- Dein Gegner tritt mit dem Code bei, über einen Link, der ihn trägt, oder indem er den QR scannt. Es gibt zwei Plätze und beide spielen; austeilen ohne mitzuspielen geht hier nicht. Ohne Gegner startet das Duell nicht.
- Wenn du nicht warten willst, kannst du die nächste Zahl selbst ziehen: im Duell dürfen beide Spieler ziehen, nicht nur der, der es angelegt hat. Praktisch, wenn dein Gegner kurz weggeht.
- Die höhere Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der gefüllten Felder, und wenn auch die gleich ist, ist es ein Unentschieden.
- Das Ergebnis zählt in deine Profilstatistik: die Partie und die Punkte wie überall sonst, dazu Siege, Niederlagen und Unentschieden. Ein Duell, das dein Gegner verlässt oder in dem er gar keine Zahl setzt, wird nicht als Sieg verbucht: die Partie zählt, das Match nicht. Duelle kommen nicht in die öffentliche Rangliste, genau wie das Gruppenspiel.
Gruppenspiel
Ein Spieler legt eine Lobby an und wird zur Leitung: nur sie zieht Zahlen, und die ganze Gruppe bekommt dieselbe Folge. Alle ordnen sie auf ihrem eigenen Raster an, über das Ergebnis entscheiden also Entscheidungen, nicht Karten. Am Ende werden die Raster mit derselben Tabelle wie überall sonst ausgezählt und die Gruppe wird gereiht.
- Die anderen treten mit dem Lobby-Code bei, über einen Link, der ihn trägt, oder indem sie den QR-Code scannen. Eine Lobby fasst höchstens 50 Spieler. Sobald das Spiel startet, kann niemand mehr beitreten: ein Nachzügler hätte ein leeres Raster und eine ganze Warteschlange von Zahlen, die die anderen schon hatten.
- Die Leitung kann mitspielen oder nur austeilen. Verlässt sie das Spiel, endet es und die Reihung wird gezeigt. Eine unfertige Lobby wirft sich nach sechs Stunden von selbst weg.
- Ein Joker erreicht die ganze Gruppe auf einmal, und jeder geht anders mit ihm um: ihm einen Wert geben und ihn jetzt setzen, oder ihn für später aufheben. Ein aufgehobener Joker wird dann außerhalb der Folge gesetzt: er verbraucht ein Feld, aber keine Zahl aus der Warteschlange, er lässt sich also auch spielen, während du eine Zahl hältst, oder nachdem der Stapel leer ist.
- Auf der schweren Stufe hat jeder seine eigene Frist: die Sekunden laufen ab dem Moment, in dem der Spieler zu der Zahl gekommen ist, also ab dem Ziehen, wenn er darauf gewartet hat, oder ab dem Abschluss der vorherigen Zahl, wenn er die Warteschlange abarbeitet. Die Leitung gibt das Tempo nicht vor, und alle bekommen dieselbe Zeit pro Zahl.
- Wer zurückfällt, arbeitet die Warteschlange der Reihe nach ab; auf der leichten Stufe wartet die Schlange, auf der schweren gehen Zahlen verloren.
- Gruppenergebnisse kommen nicht in die öffentliche Rangliste. Die Zahlen sind gemeinsam und die Leitung gibt das Tempo vor, sie lassen sich also nicht mit Ranglistenpartien vergleichen.
- In deine Profilstatistik zählen Gruppenspiele dagegen schon, wenn du das Speichern eingeschaltet hast: die Punkte und ein volles Raster ja, das schnellste Spiel nein, dort gibt die Leitung das Tempo vor.
Hilfsmodi
- Zahlenziehung: nur der Generator. Praktisch, wenn du auf Papier spielst. Er zeigt die Geschichte alles Gezogenen und wie viele von jedem Wert übrig sind. Ein begonnener Stapel übersteht das Schließen des Tabs, nur der Knopf Mischen leert ihn.
- Raster: ein leeres Raster, das du selbst ausfüllst. Die Punkte werden laufend gezählt und die Pfeiltasten wechseln zwischen den Feldern.
Profil und Statistik
Ein Konto ist nur ein Spitzname, ohne E-Mail und ohne Passwort. Die Statistik zählt für das ausgewählte Profil: bestes Ergebnis, ein Rekord für leicht und einer für schwer, beendete Partien, das schnellste Spiel und die Serie der Tagesaufgabe. Der Server hält sie, damit sie sich im Browser nicht umschreiben lassen.
Aufgezeichnet werden die Partien, die der Server geführt hat, also leicht, schwer, das Ranglistenspiel und die Tagesaufgabe. Dafür braucht es eingeschaltetes Speichern in den Datenschutzeinstellungen, sonst gehörte jede Partie einem neuen Spieler und nichts würde sich addieren. In deinem Profil lässt sich die Statistik herunterladen, zurücksetzen und löschen.
Installieren und offline spielen
Das Spiel lässt sich als App auf den Startbildschirm legen, mit dem Knopf App installieren in der Leiste oder im Menü. Es öffnet sich dann über ein Symbol und läuft im eigenen Fenster. Ein Browser, der die Installation nicht direkt anbietet, bekommt eine Anleitung, wie er die Seite von Hand hinzufügt.
Offline spielst du die leichte und die schwere Stufe, das Raster, die Zahlenziehung und liest diese Regeln. Das Ranglistenspiel, die Tagesaufgabe, das Gruppenspiel und die Rangliste brauchen den Server, sie laufen also offline nicht und tun auch nicht so.
Tastatur
- G zieht die nächste Zahl auf der leichten und der schweren Stufe und in der Zahlenziehung, wo auch Leertaste zieht
- Tab wählt ein Feld, Enter oder Leertaste setzt die Zahl hinein
- ↑ ↓ ← → bewegen sich im von Hand gefüllten Raster
- Esc schließt einen Dialog, der sich schließen lässt
Häufige Fragen
Wie viele Karten hat der Stapel von Mathe-Poker?
Vierundfünfzig: vier von jedem Wert von 1 bis 13, zusammen 52 Karten, plus zwei Joker. Eine Karte wiederholt sich nie, was gezogen ist, ist aus dem Stapel raus. Es gibt nur 25 Felder, ein großer Teil des Stapels taucht in einer Partie also gar nicht auf.
Was kann man mit einem Joker machen?
Entweder setzt du ihn gleich ein: du wählst ihm einen Wert von 1 bis 13 und setzt ihn ins Raster. Oder du hebst ihn auf und ziehst weiter. Ein aufgehobener Joker verbraucht keinen Zug, und der Zähler in der Konsole über dem Raster hält ihn, bis du darauf klickst.
Wie viele Linien werden bei Mathe-Poker gezählt?
Zwölf: fünf Zeilen, fünf Spalten und beide Diagonalen. Jede Linie wird für sich gezählt, und nur ihre beste Kombination bringt Punkte; innerhalb einer Linie addieren sich Punkte nicht.
Was bedeutet nebeneinander?
Dass die Zahlen der Kombination in der Linie ohne Lücke aufeinander folgen. Das ist immer mehr wert als dieselbe Kombination verstreut: ein Vierling nebeneinander gibt 100 Punkte, verstreut 70. Eine geordnete Straße verlangt dasselbe von der Reihenfolge, fünf Zahlen müssen hinauf- oder hinunterlaufen.
Warum gibt es in der Tagesaufgabe und im Ranglistenspiel keine Punktevorschau?
Dort spielt man um einen Platz gegen alle anderen, also muss jeder selbst rechnen. Der Augenknopf taucht in diesen Modi gar nicht erst auf. Auf der leichten und der schweren Stufe gibt es die Vorschau und sie lässt sich abschalten.