Règles

Tu tires des nombres d’un paquet et tu décides où les écrire sur la grille 5×5. Un nombre écrit ne se déplace plus, chaque décision est donc définitive. Tu peux jouer pour toi, pour une place au classement, ou en groupe avec des nombres partagés.

Comment se déroule une partie

  1. Tu appuies sur Démarrer et le paquet te donne la première carte. Les nombres suivants viennent du bouton Tirer.
  2. Tu choisis une case vide et tu y écris le nombre.
  3. Le nombre suivant arrive tout seul, sans rien cliquer. Le bouton Tirer reste en secours.
  4. Les points sont recomptés aussitôt, pour chaque ligne, colonne et les deux diagonales.
  5. La partie se termine quand les 25 cases sont remplies.

Une courte visite t’accompagne pendant ta première partie, directement sur la grille. Elle montre où tu tires, où tu places et d’où viennent les points. Tu peux la passer à tout moment et elle ne reviendra pas.

Aperçu des points

Tant qu’un nombre attend dans ta main, le coin des cases vides montre combien de points il y rapporterait. Les cases où il ne rapporterait rien restent vides. Le meilleur gain est mis en évidence. Le bouton œil dans la console au-dessus de la grille le désactive.

Ce n’est pas un conseil sur où placer. Le nombre ne dit que ce qui se passe maintenant. Il ne sait rien de la valeur de la case que tu occupes ni des cartes encore à venir. Le plus gros gain immédiat est assez souvent le pire coup de la partie.

Il n’y a pas d’aperçu dans le défi du jour ni dans une partie classée. On y joue pour une place contre d’autres gens, chacun doit donc compter par soi-même. Le bouton œil n’y apparaît même pas.

Le paquet

Le paquet contient 54 cartes : quatre de chaque valeur de 1 à 13 (52 au total) et deux jokers. Une carte ne se répète jamais : ce qui est sorti est parti. Il n’y a que 25 cases, une partie ne te montre donc jamais la majeure partie du paquet.

Les jokers

Quand tu tires un joker, tu as deux possibilités :

  • L’utiliser maintenant : lui donner une valeur de 1 à 13 et l’écrire directement sur la grille.
  • Le garder : le joker reste dans ta main et tu continues à tirer. Un joker gardé ne consomme pas de tirage.

Les jokers gardés sont affichés par le compteur dans la console au-dessus de la grille. Un clic dessus joue un joker à tout moment. S’ils risquent d’être perdus, le jeu te demande d’abord.

Les points

12 lignes sont évaluées : 5 lignes, 5 colonnes et les deux diagonales. Chaque ligne compte pour elle-même et seule sa meilleure combinaison marque. Les points ne s’additionnent pas au sein d’une même ligne.

Trois grilles 5×5 côte à côte : cinq lignes plus cinq colonnes plus deux diagonales font douze lignes + + = 12

Côte à côte veut dire que les nombres de la combinaison se suivent dans la ligne sans trou. Cela rapporte toujours plus que la même combinaison dispersée. Pour la suite dans l’ordre, la même chose vaut pour l’ordre : les cinq nombres doivent se suivre, en montant ou en descendant.

Deux lignes de la grille : 3 3 3 3 9 avec les quatre trois côte à côte pour 100 points, en dessous 3 3 9 3 3 avec les mêmes quatre trois séparés par un neuf pour 70 points 3 3 3 3 9 100 3 3 9 3 3 70
Combinaison Exemple Points
Cinq identiques : le même nombre cinq fois7 7 7 7 7125
Carré côte à côte3 3 3 3 9100
Suite dans l’ordre : cinq nombres qui se suivent, en montant ou en descendant4 5 6 7 875
Carré dispersé3 3 9 3 370
Suite dans n’importe quel ordre6 4 8 5 750
Full côte à côte : le brelan et la paire chacun groupés2 2 2 9 950
Full : un brelan et une paire2 9 2 9 240
Deux paires côte à côte5 5 8 8 135
Deux paires5 8 5 1 830
Brelan côte à côte6 6 6 2 925
Brelan6 2 6 9 620
Paire côte à côte4 11 11 2 715
Paire4 11 2 7 1110

Une table plus ancienne et plus simple circule dans les écoles depuis des années, une table où peu importe que les nombres soient côte à côte. Elle se trouve, avec une feuille de jeu à imprimer, sur Le Poker mathématique à l’école. Une troisième table circule sous le nom de Matematico, celle-là avec un bonus de diagonale ; les trois y sont côte à côte.

Difficultés

  • Facile : sans horloge.
  • Difficile : avant le départ, tu règles combien de secondes tu as par nombre (3 à 300). Ce que tu ne places pas est perdu. La case de ce nombre reste vide pour toujours et rien ne le remplace. La partie se termine ainsi plus tôt. Une grille inachevée compte quand même pour ton record de points, mais elle n’augmente pas le nombre de parties terminées et ne compte pas pour la partie la plus rapide.

Les deux difficultés sont menées par le serveur : le paquet et la grille vivent là-bas et le navigateur n’envoie que « place-le sur cette case ». C’est ce qui permet à la partie de compter dans les statistiques de ton profil. Si le serveur est injoignable ou si l’enregistrement est désactivé, toute la partie tourne dans le navigateur et rien n’est enregistré. La fenêtre de fin le dit.

Partie classée

Les mêmes règles qu’en facile et en difficile, sauf que le résultat concourt aussi pour une place au classement public. Tu choisis la difficulté et les secondes par nombre avant le départ. Sans connexion, ce mode ne tourne pas : c’est le serveur qui compte les points, sinon on ne pourrait pas les comparer.

  • Seule une partie avec les 25 cases remplies entre au classement.
  • Le classement a quatre périodes : aujourd’hui, cette semaine, ce mois-ci et au total. Chacune garde les cent premières places et seulement le meilleur résultat de chaque joueur.
  • Il n’y a pas d’aperçu des points ici, tu joues pour une place contre d’autres gens.

Défi du jour

Règles de la partie facile, mais le paquet n’est pas mélangé au hasard : il vient de la date, donc ce jour-là tout le monde reçoit le même, dans le même ordre. Ce qui décide n’est pas qui a eu les meilleures cartes, mais qui les a mieux rangées. Un nouveau paquet est mélangé demain.

  • Un essai par jour. Le résultat entre au tableau du jour, pas au classement, et le record du jour est visible en permanence.
  • Le jeu compte une série : combien de jours d’affilée tu as terminé le défi. Tu la vois après la partie et dans ton profil.
  • Le résultat peut être partagé : le bouton de fin prépare une ligne avec ton score, ta place du jour et ta série, prête à coller dans une conversation.
  • Une fois l’essai consommé, le même paquet peut être rejoué sans le défi, juste pour toi. Une telle manche n’entre pas au tableau du jour.
  • Le défi a besoin de l’enregistrement activé dans les réglages de confidentialité. Sans lui, le navigateur recevrait une nouvelle identité à chaque chargement et un essai par jour ne pourrait pas être tenu.

Publier ton résultat

Avant que le premier résultat soit écrit dans un tableau public, le jeu demande s’il le peut. Ce qui sort, c’est ton pseudo, ton score, la difficulté et l’heure de la partie, rien d’autre : pas d’e-mail, pas d’adresse IP.

Sans accord, tu continues à jouer, le résultat n’est simplement enregistré nulle part. Tu peux changer d’avis à tout moment dans ton profil, et cela vaut aussi bien pour le classement que pour le tableau du jour.

Duel 1v1

Un duel, c’est la partie en groupe réduite à deux. Vous jouez tous les deux la même suite de nombres, chacun sur sa propre grille, et à la fin les points décident du gagnant. Ce qui change par rapport à la partie en groupe, c’est le rythme : les nombres sont tirés automatiquement une fois que vous avez tous les deux placé, aucun de vous ne décide donc quand l’autre reçoit le suivant.

  • Ton adversaire rejoint avec le code, un lien qui le porte, ou en scannant le QR. Il y a deux places et les deux jouent ; distribuer sans jouer n’est pas possible ici. Sans adversaire, le duel ne démarre pas.
  • Si tu ne veux pas attendre, tu peux tirer le nombre suivant toi-même : dans un duel, les deux joueurs peuvent tirer, pas seulement celui qui l’a créé. Pratique quand ton adversaire s’absente.
  • Le meilleur score gagne. En cas d’égalité, c’est le nombre de cases remplies qui départage, et quand celui-ci est également égal, c’est un match nul.
  • Le résultat compte dans les statistiques de ton profil : la partie et les points comme ailleurs, plus les victoires, les défaites et les matchs nuls. Un duel que ton adversaire quitte, ou dans lequel il ne place aucun nombre, n’est pas enregistré comme une victoire : la partie compte, le match non. Les duels n’entrent pas au classement public, comme la partie en groupe.

Partie en groupe

Un joueur crée un salon et devient l’animateur : lui seul tire les nombres et tout le groupe reçoit la même suite. Chacun la range sur sa propre grille, le résultat est donc décidé par les décisions, pas par les cartes. À la fin, les grilles sont comptées avec la même table que partout ailleurs et le groupe est classé.

  • Les autres rejoignent avec le code du salon, un lien qui le porte, ou en scannant le code QR. Un salon accueille au plus 50 joueurs. Une fois la partie lancée, plus personne ne peut rejoindre : un retardataire aurait une grille vide et toute une file de nombres que les autres ont déjà eus.
  • L’animateur peut jouer aussi, ou seulement distribuer. S’il part, la partie se termine et le classement s’affiche. Un salon inachevé se jette tout seul au bout de six heures.
  • Un joker atteint tout le groupe en même temps et chacun le traite à sa façon : lui donner une valeur et le placer maintenant, ou le garder pour plus tard. Un joker gardé est ensuite placé hors de la suite : il consomme une case mais aucun nombre de la file, il peut donc être joué même pendant que tu tiens un nombre, ou après que le paquet est épuisé.
  • En difficulté difficile, chacun a sa propre échéance : les secondes courent à partir du moment où le joueur est arrivé au nombre, donc à partir du tirage s’il l’attendait, ou de la fin du nombre précédent s’il rattrape la file. L’animateur ne donne pas le rythme et tout le monde a le même temps par nombre.
  • Celui qui prend du retard rattrape la file dans l’ordre ; en facile la file attend, en difficile les nombres sont perdus.
  • Les résultats de groupe n’entrent pas au classement public. Les nombres sont partagés et l’animateur donne le rythme, ils ne peuvent donc pas être comparés aux parties classées.
  • Les parties en groupe comptent en revanche dans les statistiques de ton profil si tu as l’enregistrement activé : le score et une grille remplie oui, la partie la plus rapide non, c’est l’animateur qui donne le rythme là-bas.

Modes d’appoint

  • Tirage des nombres : juste le générateur. Pratique quand tu joues sur papier. Il montre l’historique de tout ce qui est sorti et combien il reste de chaque valeur. Un paquet commencé survit à la fermeture de l’onglet, seul le bouton Mélanger le vide.
  • Grille : une grille vide que tu remplis toi-même. Les points sont comptés au fur et à mesure et les flèches passent d’une case à l’autre.

Profil et statistiques

Un compte, c’est juste un pseudo, sans e-mail et sans mot de passe. Les statistiques comptent pour le profil sélectionné : meilleur score, un record en facile et un en difficile, parties terminées, partie la plus rapide et série du défi du jour. Le serveur les garde pour qu’on ne puisse pas les réécrire dans le navigateur.

Ce qui est enregistré, ce sont les parties menées par le serveur, donc facile, difficile, la partie classée et le défi du jour. Cela demande l’enregistrement activé dans les réglages de confidentialité, sinon chaque partie appartiendrait à un nouveau joueur et rien ne s’additionnerait. Dans ton profil, les statistiques peuvent être téléchargées, remises à zéro et effacées.

Installer et jouer hors ligne

Le jeu peut être ajouté à ton écran d’accueil comme une application, avec le bouton Installer l’application dans la barre ou dans le menu. Il s’ouvre alors depuis une icône et tourne dans sa propre fenêtre. Un navigateur qui ne propose pas l’installation directe reçoit la marche à suivre pour ajouter la page à la main.

Hors ligne, tu peux jouer en difficulté facile et difficile, utiliser la Grille, le Tirage des nombres et lire ces règles. La partie classée, le défi du jour, la partie en groupe et le classement ont besoin du serveur : ils ne tournent donc pas hors ligne et ne prétendent pas le contraire.

Clavier

  • G tire le nombre suivant en difficulté facile et difficile ainsi que dans le Tirage des nombres, où Espace tire aussi
  • Tab sélectionne une case, Entrée ou Espace y place le nombre
  • ↑ ↓ ← → se déplacent dans la grille remplie à la main
  • Échap ferme une fenêtre qui peut être fermée

Questions fréquentes

Combien de cartes contient le paquet du Poker mathématique ?

Cinquante-quatre : quatre de chaque valeur de 1 à 13, soit 52 cartes, plus deux jokers. Une carte ne se répète jamais, ce qui est sorti n’est plus dans le paquet. Il n’y a que 25 cases, une grande partie du paquet n’apparaît donc pas du tout dans une même partie.

Que peut-on faire avec un joker ?

Soit tu l’utilises tout de suite : tu lui choisis une valeur de 1 à 13 et tu le places dans la grille. Soit tu le gardes et tu continues à tirer. Un joker gardé ne consomme pas de tour, et le compteur dans la console au-dessus de la grille le garde jusqu’à ce que tu cliques dessus.

Combien de lignes sont comptées au Poker mathématique ?

Douze : cinq lignes, cinq colonnes et les deux diagonales. Chaque ligne est comptée pour elle-même et seule sa meilleure combinaison marque, les points ne s’additionnent pas au sein d’une même ligne.

Que veut dire côte à côte ?

Que les nombres de la combinaison se suivent dans la ligne sans trou. Cela vaut toujours plus que la même combinaison dispersée : un carré côte à côte donne 100 points, dispersé 70. Une suite dans l’ordre demande la même chose de l’ordre, les cinq nombres doivent monter ou descendre.

Pourquoi n’y a-t-il pas d’aperçu des points dans le défi du jour et la partie classée ?

On y joue pour une place contre tous les autres, chacun doit donc compter par soi-même. Le bouton œil n’apparaît même pas dans ces modes. En facile et en difficile, l’aperçu est là et peut être désactivé.