Zasady
Losujesz liczby z talii i decydujesz, gdzie na polu 5×5 je zapisać. Zapisanej liczby nie da się przesunąć, więc każda decyzja jest ostateczna. Możesz grać dla siebie, o miejsce w rankingu albo w grupie ze wspólnymi liczbami.
Jak przebiega partia
- Naciskasz Start, a talia podaje ci pierwszą kartę. Kolejne liczby idą z przycisku Losuj.
- Wybierasz wolne pole i wpisujesz w nie liczbę.
- Następna liczba przychodzi sama, nie trzeba nic klikać. Przycisk Losuj zostaje na zapas.
- Punkty przeliczają się od razu, dla każdego wiersza, kolumny i obu przekątnych.
- Partia kończy się, kiedy wypełnisz wszystkie 25 pól.
Krótki przewodnik przeprowadzi cię przez pierwszą partię wprost na polu. Pokaże, gdzie losujesz, gdzie kładziesz i skąd biorą się punkty. Możesz go pominąć w każdej chwili i już nie wróci.
Podgląd zysku
Kiedy liczba czeka w ręce, róg wolnych pól pokazuje, ile punktów by tam dała. Pola, na których nie dałaby nic, zostają puste. Największy zysk jest podświetlony. Przycisk z okiem w konsoli nad polem wyłącza podgląd.
To nie jest rada, gdzie położyć. Liczba mówi tylko, co dzieje się teraz. Nie wie nic o wartości pola, które zajmujesz, ani o kartach, które dopiero przyjdą. Największy natychmiastowy zysk bywa najgorszym ruchem partii.
W wyzwaniu dnia ani w grze rankingowej podglądu nie ma. Gra się tam o miejsce przeciw innym ludziom, więc każdy musi liczyć sam. Przycisk z okiem w ogóle się tam nie pokazuje.
Talia
Talia ma 54 karty: po cztery z każdej wartości od 1 do 13 (razem 52) i dwa jokery. Karta nigdy się nie powtarza: co wypadło, tego już nie ma. Pól jest tylko 25, więc w jednej partii nigdy nie zobaczysz większości talii.
Jokery
Kiedy wylosujesz jokera, masz dwie możliwości:
- Użyj teraz: nadaj mu wartość od 1 do 13 i wpisz go prosto na pole.
- Zachowaj: joker zostaje ci w ręce, a ty losujesz dalej. Zachowany joker nie zużywa losowania.
Zachowane jokery pokazuje licznik w konsoli nad polem. Kliknięcie w niego zagrywa jokera w dowolnej chwili. Jeśli mają przepaść, gra najpierw pyta.
Punktacja
Ocenia się 12 linii: 5 wierszy, 5 kolumn i obie przekątne. Każda linia liczy się osobno i punktuje tylko jej najlepsza kombinacja. Punkty w jednej linii się nie sumują.
Obok siebie znaczy, że liczby kombinacji leżą w linii jedna przy drugiej, bez przerwy. To zawsze daje więcej niż ta sama kombinacja rozrzucona. Przy stricie po kolei to samo dotyczy kolejności: pięć liczb musi iść po sobie, rosnąco albo malejąco.
| Kombinacja | Przykład | Punkty |
|---|---|---|
| Pięć jednakowych: ta sama liczba pięć razy | 7 7 7 7 7 | 125 |
| Kareta obok siebie | 3 3 3 3 9 | 100 |
| Strit po kolei: pięć liczb pod rząd, rosnąco albo malejąco | 4 5 6 7 8 | 75 |
| Kareta rozrzucona | 3 3 9 3 3 | 70 |
| Strit w dowolnej kolejności | 6 4 8 5 7 | 50 |
| Full obok siebie: trójka i para, każda razem | 2 2 2 9 9 | 50 |
| Full: trójka i para | 2 9 2 9 2 | 40 |
| Dwie pary obok siebie | 5 5 8 8 1 | 35 |
| Dwie pary | 5 8 5 1 8 | 30 |
| Trójka obok siebie | 6 6 6 2 9 | 25 |
| Trójka | 6 2 6 9 6 | 20 |
| Para obok siebie | 4 11 11 2 7 | 15 |
| Para | 4 11 2 7 11 | 10 |
Po szkołach od lat chodzi starsza, prostsza tabela, w której nie ma znaczenia, czy liczby stoją obok siebie. Stoi ona razem z planszą do wydruku na stronie Poker matematyczny w szkole. Trzecia tabela chodzi pod nazwą Matematico, ta z premią za przekątną; wszystkie trzy stoją tam obok siebie.
Poziomy
- Łatwy: bez zegara.
- Trudny: przed startem ustawiasz, ile sekund masz na liczbę (od 3 do 300). Czego nie zdążysz położyć, to przepada. Pole dla tej liczby zostaje puste na zawsze i nic go nie zastąpi. Partia kończy się przez to wcześniej. Niedokończone pole i tak liczy się do rekordu punktowego, ale nie podnosi liczby dogranych partii i nie liczy się do najszybszej gry.
Oba poziomy prowadzi serwer: talia i pole leżą u niego, a przeglądarka wysyła tylko „połóż na tym polu”. To właśnie pozwala partii liczyć się do statystyk profilu. Kiedy serwera nie da się dosięgnąć albo zapisywanie jest wyłączone, cała partia idzie w przeglądarce i nic się nie zapisuje. Okno na koniec to mówi.
Gra rankingowa
Te same zasady co na poziomie łatwym i trudnym, tylko wynik walczy jeszcze o miejsce w publicznym rankingu. Poziom i sekundy na liczbę wybierasz przed startem. Bez połączenia ten tryb nie ruszy: punkty liczy serwer, inaczej nie dałoby się ich porównać.
- Do rankingu wchodzi tylko partia z wypełnionymi wszystkimi 25 polami.
- Ranking ma cztery okresy: dzisiaj, ten tydzień, ten miesiąc i ogółem. Każdy trzyma pierwszą setkę miejsc i tylko najlepszy wynik każdego gracza.
- Podglądu zysku tu nie ma, gra się o miejsce przeciw innym ludziom.
Wyzwanie dnia
Zasady jak na łatwym, ale talia nie tasuje się losowo: bierze się z daty, więc tego dnia wszyscy dostają tę samą i w tej samej kolejności. Decyduje nie to, kto dostał lepsze karty, ale kto lepiej je ułożył. Nowa talia tasuje się jutro.
- Jedno podejście dziennie. Wynik idzie do tabeli dnia, nie do rankingu, a rekord dnia jest widoczny cały czas.
- Gra liczy serię, czyli ile dni z rzędu dograłeś wyzwanie. Widzisz ją po partii i w profilu.
- Wynikiem można się podzielić: przycisk na końcu szykuje linijkę z twoim wynikiem, miejscem dnia i serią, gotową do wklejenia na czacie.
- Kiedy podejście się zużyje, tę samą talię można zagrać jeszcze raz bez wyzwania, tylko dla siebie. Taka runda nie wchodzi do tabeli dnia.
- Wyzwanie potrzebuje włączonego zapisywania w ustawieniach prywatności. Bez niego przeglądarka dostawałaby nową tożsamość przy każdym wczytaniu i jednego podejścia dziennie nie dałoby się przypilnować.
Publikowanie wyniku
Zanim pierwszy wynik trafi do publicznej tabeli, gra pyta, czy może. Wychodzi twój pseudonim, wynik, poziom i czas partii, nic więcej: żadnego e-maila, żadnego adresu IP.
Bez zgody grasz dalej, wynik po prostu nigdzie się nie zapisuje. Możesz to zmienić w każdej chwili w profilu, a dotyczy to zarówno rankingu, jak i tabeli dnia.
Pojedynek 1v1
Pojedynek to gra grupowa zwężona do dwóch. Obaj gracie tę samą kolejność liczb, każdy na własnym polu, a na końcu punkty rozstrzygają, kto wygrał. Od gry grupowej różni się tempem: liczby losują się automatycznie, kiedy obaj je położycie, więc żaden z was nie decyduje, kiedy drugi dostanie następną.
- Przeciwnik dołącza kodem, linkiem, który go niesie, albo skanując QR. Miejsca są dwa i obaj grają; rozdawanie bez grania nie jest tu możliwe. Bez przeciwnika pojedynek się nie zacznie.
- Jeśli nie chcesz czekać, następną liczbę możesz wylosować sam: w pojedynku losować mogą obaj gracze, nie tylko ten, kto go założył. Przydaje się, kiedy przeciwnik odejdzie od ekranu.
- Wygrywa wyższy wynik. Przy remisie decyduje liczba wypełnionych pól, a kiedy i ona się zgadza, jest remis.
- Wynik liczy się do statystyk profilu: partia i punkty jak wszędzie indziej, a do tego wygrane, przegrane i remisy. Pojedynek, z którego przeciwnik wyjdzie albo w którym nie położy ani jednej liczby, nie zapisuje się jako wygrana: partia się liczy, mecz nie. Pojedynki nie wchodzą do publicznego rankingu, tak samo jak gra grupowa.
Gra grupowa
Jeden gracz zakłada lobby i zostaje prowadzącym: tylko on losuje liczby, a cała grupa dostaje tę samą kolejność. Każdy układa ją na własnym polu, więc o wyniku decydują decyzje, nie karty. Na końcu pola liczy się tą samą tabelą co wszędzie indziej i grupa dostaje kolejność.
- Reszta dołącza kodem lobby, linkiem, który go niesie, albo skanując kod QR. Jedno lobby mieści najwyżej 50 graczy. Po starcie gry nikt już nie dołączy: spóźnialski miałby puste pole i całą kolejkę liczb, które reszta już dostała.
- Prowadzący może grać razem z innymi albo tylko rozdawać. Jeśli wyjdzie, gra się kończy i pokazuje się kolejność. Niedokończone lobby samo przepada po sześciu godzinach.
- Joker dochodzi do całej grupy naraz i każdy załatwia go po swojemu: nadać wartość i położyć teraz albo zachować na później. Zachowany joker kładzie się potem poza kolejnością: zajmuje pole, ale nie liczbę z kolejki, więc można go zagrać nawet wtedy, gdy trzymasz liczbę, albo po tym, jak talia się skończy.
- Na poziomie trudnym każdy ma własny termin: sekundy idą od chwili, kiedy gracz doszedł do liczby, czyli od losowania, jeśli na nią czekał, albo od skończenia poprzedniej liczby, jeśli przerabia kolejkę. Prowadzący nie narzuca tempa i każdy ma tyle samo czasu na liczbę.
- Kto zostaje w tyle, przerabia kolejkę po kolei; na poziomie łatwym kolejka czeka, na trudnym liczby przepadają.
- Wyniki grupowe nie wchodzą do publicznego rankingu. Liczby są wspólne, a tempo narzuca prowadzący, więc nie da się ich porównać z grami rankingowymi.
- Gry grupowe liczą się za to do statystyk profilu, jeśli masz włączone zapisywanie: wynik i wypełnione pole tak, najszybsza gra nie, tempo narzuca tam prowadzący.
Tryby pomocnicze
- Losowanie liczb: sam generator. Przydaje się, kiedy grasz na papierze. Pokazuje historię wszystkiego, co wypadło, i ile z każdej wartości zostało. Zaczęta talia przeżyje zamknięcie karty, czyści ją tylko przycisk Tasuj.
- Tabela: puste pole, które wypełniasz sam. Punkty liczą się na bieżąco, a strzałki przechodzą między polami.
Profil i statystyki
Konto to tylko pseudonim, bez e-maila i bez hasła. Statystyki liczą się dla wybranego profilu: najlepszy wynik, rekord osobno na łatwym i na trudnym, dograne partie, najszybsza gra i seria wyzwania dnia. Trzyma je serwer, żeby nie dało się ich przepisać w przeglądarce.
Zapisują się partie, które prowadził serwer, czyli łatwa, trudna, gra rankingowa i wyzwanie dnia. Potrzeba do tego włączonego zapisywania w ustawieniach prywatności, inaczej każda partia należałaby do nowego gracza i nic by się nie zsumowało. W profilu statystyki można pobrać, wyzerować i skasować.
Instalacja i gra bez internetu
Grę można dodać do ekranu głównego jako aplikację, przyciskiem Zainstaluj aplikację na pasku albo w menu. Otwiera się wtedy z ikony i działa we własnym oknie. Przeglądarka, która nie proponuje instalacji wprost, dostaje instrukcję, jak dodać stronę ręcznie.
Bez połączenia zagrasz na poziomie łatwym i trudnym, otworzysz Tabelę, Losowanie liczb i przeczytasz te zasady. Gra rankingowa, wyzwanie dnia, gra grupowa i ranking potrzebują serwera, więc offline nie działają i nie udają, że działają.
Klawiatura
- G losuje następną liczbę na poziomie łatwym i trudnym oraz w Losowaniu liczb, gdzie losuje też Spacja
- Tab wybiera pole, Enter albo Spacja kładzie na nim liczbę
- ↑ ↓ ← → chodzą po polu wypełnianym ręcznie
- Esc zamyka okno, które da się zamknąć
Częste pytania
Ile kart ma talia Pokera matematycznego?
Pięćdziesiąt cztery: po cztery z każdej wartości od 1 do 13, razem 52 karty, plus dwa jokery. Karta nigdy się nie powtarza, co wypadło, tego w talii już nie ma. Pól jest tylko 25, więc duża część talii w jednej partii w ogóle się nie pokaże.
Co można zrobić z jokerem?
Albo użyć go od razu: wybierasz mu wartość od 1 do 13 i kładziesz go na polu. Albo zachować go i losować dalej. Zachowany joker nie zużywa ruchu, a licznik w konsoli nad polem trzyma go, dopóki w niego nie klikniesz.
Ile linii liczy się w Pokerze matematycznym?
Dwanaście: pięć wierszy, pięć kolumn i obie przekątne. Każda linia liczy się osobno i punktuje tylko jej najlepsza kombinacja, punkty w jednej linii się nie sumują.
Co znaczy obok siebie?
Że liczby kombinacji stoją w linii jedna po drugiej, bez przerwy. To zawsze jest warte więcej niż ta sama kombinacja rozrzucona: kareta obok siebie daje 100 punktów, rozrzucona 70. Strit po kolei wymaga tego samego od kolejności, pięć liczb musi iść w górę albo w dół.
Dlaczego w wyzwaniu dnia i w grze rankingowej nie ma podglądu punktów?
Gra się tam o miejsce przeciw wszystkim innym, więc każdy musi liczyć sam. Przycisk z okiem w tych trybach w ogóle się nie pokazuje. Na poziomie łatwym i trudnym podgląd jest i da się go wyłączyć.