Das Gruppenspiel Schritt für Schritt
Eine ganze Klasse spielt eine Zahlenfolge, dein Knopf teilt sie aus und der Server zählt die Punkte. Hier steht das Ganze, von der Startseite bis zur vorgelesenen Reihung, und bei jedem Schritt ein Bild davon, wie der Bildschirm wirklich aussieht.
Bevor du anfängst
- Eine Internetverbindung. Das Gruppenspiel läuft über den Server, offline geht es nicht. Wo kein Empfang ist, bleibt Papier: es steht auf Mathe-Poker in der Schule.
- Ein Handy oder ein Computer für jeden Spieler. Der Browser, den es schon hat, genügt. Es wird nichts installiert und niemand meldet sich an.
- Zehn Minuten. Länger dauert eine Runde nicht, selbst mit dem Erklären. Es gibt 25 Züge und einer davon ist eine Sache von Sekunden.
Eine Lobby fasst fünfzig Spieler, sie deckt also zwei Klassen auf einmal ab. Alle darin bekommen dieselbe Zahlenfolge, verglichen werden also Entscheidungen, nicht das Glück bei den Karten.
Schritt 1 · Wo das Spiel zu finden ist
Die Startseite hat eine Kachel Gruppenspiel. Sie führt auf die Seite, auf der eine Lobby angelegt wird und auf der alle anderen ihr beitreten. Beides liegt zusammen, du schickst den Kindern also dieselbe Adresse, die du selbst benutzt.
Auf dem Handy klappt die Leiste oben in den Hamburger und die ganze Seite öffnet sich von dort. Das Gruppenspiel sitzt im Menü unter der Überschrift Seiten, direkt neben dem Design und der Sprache.
Schritt 2 · Die Lobby anlegen
Die Seite Gruppenspiel enthält zwei Karten. Die eine legt eine Lobby an, die andere tritt einer bei. Du füllst die erste aus, die Kinder die zweite.
Dein Spitzname
Der Name, den die Aufstellung sieht, höchstens 24 Zeichen. Er schreibt nichts in die Rangliste oder in dein Profil und gilt nur in dieser Lobby. Ein leeres Feld heißt „Spieler“.
Stufe
Leicht hat keine Uhr: eine Zahl wartet, bis der Spieler sie setzt. Schwer setzt jeder Zahl einen Countdown auf. Nimm in die erste Stunde die leichte Stufe; ein Countdown bringt dort nur Verwirrung in Regeln, die die Klasse noch nicht kennt.
Sekunden pro Zahl
Es taucht nur auf der schweren Stufe auf, nimmt 3 bis 300 Sekunden und schlägt zwanzig vor. Jeder hat seinen eigenen Countdown ab dem Moment, in dem die Zahl bei ihm ankommt, ein langsamerer Spieler verliert also nichts von seiner Zeit. Was du verpasst, ist verloren.
Ich spiele mit, nicht nur austeilen
Angehakt gibt es dir ein eigenes Raster und du spielst mit der Klasse mit. Nicht angehakt macht es dich zum reinen Austeiler: du hast kein Raster, die Konsole zeigt dir die zuletzt gezogene Zahl und die Aufstellung gibt dir das Kennzeichen teilt aus. Das wird beim Anlegen der Lobby gewählt, nie mitten in einer Partie.
Die Spieler sehen die Punktevorschau auf leeren Feldern
Eingeschaltet schreibt sie in jedes leere Feld, wie viele Punkte die wartende Zahl dort brächte. Schalte sie aus, wenn die Klasse die Punkte selbst rechnen soll. Sie gilt für die ganze Gruppe und wird nur beim Anlegen der Lobby gesetzt; eine Änderung mitten im Spiel würde die Bedingungen verschieben. Dass sie aus ist, steht auch im Warteraum, hinter der Stufe.
Schritt 3 · Den Code herumgeben
Sobald die Lobby angelegt ist, öffnet sich der Warteraum. Der Code hat drei Ziffern, ihn laut zu sagen genügt also. Buchstaben sind keine darin, es gibt nichts zu verwechseln.
Code kopieren legt die nackte Zahl in die Zwischenablage, Link kopieren die ganze Einladung. Wer die Einladung öffnet, tritt von selbst bei und tippt nur einen Spitznamen; es gibt nichts abzutippen und niemand bleibt auf dem Einstiegsbildschirm stehen.
Den QR-Code sieht nur die Leitung. Der Knopf QR vergrößern zieht ihn über den ganzen Bildschirm, mit dem Code darunter. Wenn du projizierst, spart es dir das Diktieren: die Klasse tritt bei, indem sie ihn abfotografiert.
Sobald du das Spiel startest, kann niemand mehr beitreten. Ein Nachzügler hätte ein leeres Raster und die ganze Schlange gezogener Zahlen vor sich. Warte, bis alle in der Aufstellung stehen; die Zahl neben der Überschrift Aufstellung sagt, wie viele der fünfzig da sind.
Schritt 4 · Das Spiel starten
Den Knopf Spiel starten siehst nur du. Drück ihn, und das Raster öffnet sich für alle gleichzeitig und wartet auf die erste Zahl. Du teilst sie mit Zahl ziehen aus: alle bekommen dieselbe Folge und jeder ordnet sie auf seinem eigenen Raster an.
Was wo auf dem Bildschirm sitzt
Die Konsole oben
- Die Zahl links ist die gerade ausgeteilte. Ein Joker zeigt einen Stern statt eines Werts.
- Punkte und Felder zählen dein eigenes Raster, nicht die ganze Gruppe.
- Die Meldung in der Konsole sagt, worauf gewartet wird: auf dich oder darauf, dass die anderen ihren Zug beenden.
- Zahl ziehen teilt der ganzen Gruppe die nächste Zahl aus. Diesen Knopf siehst nur du.
- Alles ziehen teilt den Rest des Stapels auf einmal aus. Von da an wird auf niemanden gewartet und jeder setzt in seinem eigenen Tempo; praktisch, wenn bis zur Klingel noch fünf Minuten sind.
- Die kleinen Chips neben den Knöpfen sind die Punktetabelle, der Schalter der Punktevorschau und der Zähler der aufgehobenen Joker.
Das Seitenpanel
- Neben jedem Namen laufen die gefüllten Felder von fünfundzwanzig und die Punkte mit. Alles davon aktualisiert sich während der Runde, ohne dass du klicken musst.
- Wer hinter die Warteschlange zurückgefallen ist, hat neben seinem Namen stehen, wie viele Zahlen auf ihn warten. Wer das Spiel weglegt und zu etwas anderem wechselt, hört auf zu setzen, und die Schlange neben seinem Namen wächst; das siehst du von vorn im Raum, ohne durch die Reihen zu gehen.
- Auf der schweren Stufe kommt dazu, wie viele Felder jeder verloren hat, weil die Uhr ablief.
- Die Kennzeichen neben den Namen sagen, welcher du bist, wer die Leitung hat, wer nur austeilt und wer gegangen ist.
- Über der Liste steht, wie viele Karten im Stapel übrig sind. Ist das Spiel vorbei, steht dort stattdessen, was es beendet hat.
- Unter der Liste hast du Spiel beenden und Verlassen. Noch einmal spielen taucht erst nach dem Ende auf.
Über den Bildschirm eines anderen wird nichts herausgefunden. Zu sehen ist nur, was ein Spieler im Raster getan hat oder nicht getan hat.
Auf dem Handy eines Kindes
Ein Kind hat keinen Knopf zum Ziehen, nur das Raster und die Aufstellung darunter. Jeder schaltet das Design für sich um, und die Seite verhält sich in beiden gleich, was jemand eingestellt hat, muss dich also nicht kümmern.
Während der Partie
Du musst nicht auf den Letzten warten
Die nächste Zahl lässt sich auch ziehen, während jemand noch nicht gesetzt hat. Die Zahlen stapeln sich in der Schlange eines langsameren Spielers und er arbeitet sie der Reihe nach ab, ohne eine davon zu verlieren. Auf der leichten Stufe kannst du damit nichts verderben; auf der schweren hat jeder seinen eigenen Countdown, schnelles Austeilen kostet also niemanden Denkzeit.
Die Gruppe bekommt einen Joker auf einmal
In den 54 Karten sind zwei davon. Jeder wählt ihm einen eigenen Wert von 1 bis 13 oder hebt ihn für später auf. Ein aufgehobener Joker wird dann außer der Reihe gespielt: er verbraucht ein Feld, keine Zahl aus der Schlange, er lässt sich also mit einer Zahl auf der Hand einsetzen und überlebt das Ende des Stapels. Das Überlegen im Dialog zählt nicht in den Countdown. Die vollen Regeln stehen auf der Seite Regeln.
Wenn jemand herausfällt
Eine laufende Partie lebt auf dem Server, nicht im Browser, ein Kind, das die Seite neu lädt, kommt also dort zurück, wo es aufgehört hat. Dafür braucht es eingeschaltetes Speichern; ohne Zustimmung merkt sich der Browser seinen Platz in der Lobby nicht. Auf der schweren Stufe beginnt der Server nach anderthalb Minuten Stille, für jeden, der verstummt ist, Zahlen verfallen zu lassen, damit nicht die ganze Klasse an einem hängt.
Mitten in der Partie gehen
Wer geht, dem wird das Raster geschlossen, aber er fällt aus der Reihung. Gehst du, endet das Spiel für die ganze Gruppe und die Reihung wird aus dem gezeigt, was alle geschafft haben: die Rolle der Leitung wird nicht weitergegeben, und mitten in einer Runde ist es fairer, sie zu schließen. Einen Spieler aus der Gruppe zu werfen gibt es nicht; der einzige Hebel, den du hast, ist eine neue Runde.
Das Ende der Partie und die Reihung
Eine Runde endet von selbst, sobald der Stapel aufgebraucht ist und alle ihre Schlange abgearbeitet haben, oder sobald alle ihr Raster gefüllt haben. Du kannst sie selbst mit Spiel beenden beenden, etwa wenn es klingelt.
Gereiht wird nach Punkten, und bei Gleichstand nach der Zahl der gefüllten Felder. Gleiche Ergebnisse teilen sich einen Platz, drei gleiche Punktzahlen ergeben also drei erste Plätze.
Noch einmal spielen teilt derselben Aufstellung eine weitere Runde aus, mit demselben Code und ohne dass jemand neu beitritt. Wer zwischenzeitlich gegangen ist, kommt nicht wieder hinein.
- In die öffentliche Rangliste geht nichts. Die Partie läuft auf gemeinsamen Zahlen unter dem Taktstock der Leitung, und das ließe sich nicht mit Partien vergleichen, die um die Rangliste gespielt werden.
- In deine persönliche Statistik im Profil und in die Summen für das ganze Spiel zählt die Runde dagegen schon.
- Die Reihung der Gruppe lebt nur in der Lobby und geht mit ihr; sechs Stunden nach der letzten Aktion wird sie aufgeräumt. Was du behalten willst, schreib ab oder fotografiere es, bevor du den Tab schließt.
Eine Stunde auf Englisch
Das ganze Spiel spricht Tschechisch, Slowakisch, Englisch, Polnisch, Deutsch und Französisch; die Flagge in der Leiste schaltet um. Für eine Englischstunde oder für CLIL kannst du gleich auf Englisch loslegen: leg das Gruppenspiel auf Englisch an, und die Sprache reist auch mit der Einladung mit, also mit dem Link in der Zwischenablage und dem projizierten QR-Code. Die ganze Klasse landet dadurch in der englischen Fassung, ob sie selbst umgeschaltet hat oder nicht.
Übersetzt ist nicht nur der Spielplan: auf Englisch sind auch das Raster, die Konsole, die Reihung, die Punktetabelle und die Regeln, die Stunde läuft also vom Code bis zur Siegerehrung in einer Sprache. Der Wortschatz, den die Kinder anfassen, sind die Zahlen, row, column, diagonal und die Namen der Kombinationen.
Dasselbe gilt für Slowakisch, mit dem Gruppenspiel auf Slowakisch. Niemand verliert etwas, wenn er stattdessen in der Leiste umschaltet: das Umschalten braucht kein Neuladen und eine laufende Partie übersteht es.
Wenn etwas schiefgeht
„Es gibt keine Lobby mit diesem Code.“
Fast immer ein Tippfehler oder ein Code aus einer früheren Stunde. Der Code hat drei Ziffern und gilt, solange die Lobby lebt; sechs Stunden nach der letzten Aktion wird sie aufgeräumt. Leg eine neue an und projiziere sie noch einmal.
„Das Spiel läuft schon, in eine laufende Runde springt man nicht mehr hinein.“
Das Kind kam zu spät. Lass es zuschauen und nimm es mit Noch einmal spielen in die nächste Runde, oder beende das Spiel und starte es neu, sobald alle in der Aufstellung stehen.
„Die Lobby ist voll.“
Fünfzig Plätze sind die Obergrenze. Für mehr Leute leg eine zweite Lobby an; jede hat ihre eigene Zahlenfolge, Ergebnisse werden zwischen ihnen also nicht verglichen.
„Langsam, diese Zahlen kommen zu schnell.“
Der Server lehnt zwei Züge direkt hintereinander ab, damit die Gruppe einen Moment hat, es aufzunehmen. Warte eine Sekunde und klick noch einmal.
Der Server antwortet nicht
Das Gruppenspiel braucht eine Verbindung; ohne sie legst du nicht einmal eine Lobby an. Oben leuchtet dann eine Leiste mit einem Knopf Noch einmal versuchen auf. Dein Platz in der Lobby wird gehalten, ein Spieler kommt also dorthin zurück, wo er war, sobald die Störung vorbei ist.
Häufige Fragen
Müssen die Kinder etwas installieren?
Nein. Ein Browser und die Adresse genügen. Es wird kein Konto angelegt, und in die Lobby geht nur ein Spitzname, den das Kind selbst eintippt.
Erkenne ich, wer spielt und wer woanders ist?
Das Seitenpanel führt neben jedem Namen die Zahl der gefüllten Felder, die wartenden Zahlen und die Punkte mit. Wer aufhört zu setzen, fällt sofort auf. Sonst wird über seinen Bildschirm nichts herausgefunden.
Kann ich mitspielen oder nur austeilen?
Beides. Das Kästchen Ich spiele mit ist standardmäßig angehakt; hak es ab, und du hast kein eigenes Raster und teilst nur die Zahlen aus. Umschalten lässt es sich nur, während die Lobby angelegt wird.
Wie lange dauert eine Runde?
Fünfundzwanzig Züge, also fünf bis zehn Minuten. Wenn die Zeit knapp ist, teil den Rest des Stapels mit Alles ziehen aus, oder beende das Spiel und lass auszählen, was auf dem Raster steht.
Wie viele Kinder passen in eine Lobby?
Fünfzig, das deckt zwei Klassen auf einmal ab. Für mehr Leute wird eine zweite Lobby angelegt; jede hat ihre eigene Zahlenfolge, Ergebnisse werden zwischen ihnen also nicht verglichen.
Und wenn Handys im Unterricht nicht erlaubt sind?
Dann bleibt Papier. Der 5×5-Spielplan zum Ausdrucken, die klassische Schultabelle und wie du eine Runde ganz ohne Bildschirme führst, stehen auf Mathe-Poker in der Schule.