La partie en groupe pas à pas
Toute une classe joue une seule suite de nombres, ton bouton les distribue et le serveur compte les points. Voici l’ensemble, de la page d’accueil au classement annoncé, et à chaque étape une image de ce à quoi l’écran ressemble vraiment.
Avant de commencer
- Une connexion internet. La partie en groupe passe par le serveur, elle ne marche pas hors ligne. Là où il n’y a pas de réseau, le papier reste : il est sur Le Poker mathématique à l’école.
- Un téléphone ou un ordinateur par joueur. Le navigateur qu’il a déjà suffit. Rien à installer et personne ne s’inscrit.
- Dix minutes. Une manche ne prend pas plus, même avec les explications. Il y a 25 tours et l’un d’eux est l’affaire de quelques secondes.
Un salon accueille cinquante joueurs, il couvre donc deux classes à la fois. Tout le monde y reçoit la même suite de nombres : ce qui se compare, ce sont les décisions, pas la chance aux cartes.
Étape 1 · Où trouver le jeu
La page d’accueil a une tuile Partie en groupe. Elle mène à la page où l’on crée un salon et où tous les autres le rejoignent. Les deux sont au même endroit, tu envoies donc aux élèves la même adresse que tu utilises toi-même.
Sur téléphone, la barre du haut se replie dans le hamburger et tout le site s’ouvre de là. La partie en groupe se trouve dans le menu sous le titre Pages, juste à côté du thème et de la langue.
Étape 2 · Créer le salon
La page partie en groupe contient deux cartes. L’une crée un salon, l’autre en rejoint un. Tu remplis la première, les élèves la seconde.
Ton pseudo
Le nom que voit la composition, 24 caractères au plus. Il n’écrit rien au classement ni dans ton profil et ne vaut que dans ce salon. Un champ vide s’appelle « Joueur ».
Difficulté
Facile n’a pas d’horloge : un nombre attend que le joueur le place. Difficile ajoute un compte à rebours sur chaque nombre. Prends facile pour le premier cours ; un compte à rebours n’y ajoute que de la confusion à des règles que la classe ne connaît pas encore.
Secondes par nombre
Cela n’apparaît qu’en difficulté difficile, accepte de 3 à 300 secondes et en propose vingt. Chacun a son propre compte à rebours à partir du moment où le nombre lui parvient, un joueur plus lent ne perd donc rien de son temps. Ce que tu rates est perdu.
Je joue aussi, pas seulement distribuer
Coché, cela te donne une grille à toi et tu joues avec la classe. Décoché, cela fait de toi le distributeur et rien d’autre : tu n’as pas de grille, la console te montre le dernier nombre tiré et la composition te donne l’étiquette distribue. Cela se choisit à la création du salon, jamais au milieu d’une partie.
Les joueurs voient l’aperçu des points sur les cases vides
Activé, il écrit dans chaque case vide combien de points le nombre en attente y rapporterait. Désactive-le quand tu veux que la classe compte les points elle-même. Il vaut pour tout le groupe et ne se règle qu’à la création du salon ; le changer en cours de partie déplacerait les règles du jeu. Qu’il soit désactivé est aussi écrit dans la salle d’attente, après la difficulté.
Étape 3 · Faire circuler le code
Une fois le salon créé, la salle d’attente s’ouvre. Le code a trois chiffres, le dire à voix haute suffit donc. Il n’y a pas de lettres dedans, rien à confondre.
Copier le code met le numéro nu dans le presse-papiers, Copier le lien l’invitation entière. Celui qui ouvre l’invitation rejoint tout seul et ne tape qu’un pseudo ; il n’y a rien à recopier et personne ne reste bloqué sur l’écran d’entrée.
Seul l’animateur voit le code QR. Le bouton Agrandir le QR l’étale sur tout l’écran, avec le code dessous. Si tu projettes, cela t’évite la dictée : la classe rejoint en le prenant en photo.
Une fois la partie lancée, plus personne ne peut rejoindre. Un retardataire aurait une grille vide et toute la file des nombres tirés devant lui. Attends que tout le monde soit dans la composition ; le nombre à côté du titre Composition dit combien des cinquante sont là.
Étape 4 · Lancer la partie
Seul toi vois le bouton Lancer la partie. Appuie dessus et la grille s’ouvre pour tout le monde en même temps, en attente du premier nombre. Tu le distribues avec Tirer un nombre : tout le monde reçoit la même suite et chacun la range sur sa propre grille.
Ce qui se trouve où sur l’écran
La console en haut
- Le nombre à gauche est celui qui vient d’être distribué. Un joker affiche une étoile au lieu d’une valeur.
- Score et Cases comptent ta propre grille, pas celle de tout le groupe.
- Le message dans la console dit ce qu’on attend : toi, ou que les autres terminent leur coup.
- Tirer un nombre distribue le nombre suivant à tout le groupe. Seul toi vois ce bouton.
- Tout tirer distribue le reste du paquet d’un coup. À partir de là, on n’attend plus personne et chacun place à son rythme ; pratique quand il reste cinq minutes avant la sonnerie.
- Les petites pastilles à côté des boutons sont la table de points, l’interrupteur de l’aperçu des points et le compteur des jokers gardés.
Le panneau latéral
- À côté de chaque nom défilent les cases remplies sur vingt-cinq et le score. Tout cela se met à jour pendant la manche, sans rien à cliquer.
- Celui qui a pris du retard sur la file a écrit à côté de son nom combien de nombres l’attendent. Celui qui met le jeu de côté et passe à autre chose arrête de placer, et la file à côté de son nom grandit ; tu le vois depuis le devant de la salle, sans arpenter les rangées.
- En difficulté difficile s’ajoute combien de cases chacun a perdues au temps.
- Les étiquettes à côté des noms disent lequel est toi, qui anime, qui ne fait que distribuer et qui est parti.
- Au-dessus de la liste est indiqué combien de cartes restent dans le paquet. Une fois la partie finie, c’est ce qui l’a terminée qui s’écrit là.
- Sous la liste tu as Terminer la partie et Quitter. Rejouer n’apparaît qu’une fois la partie finie.
On n’apprend rien sur l’écran de qui que ce soit. On ne voit que ce qu’un joueur a fait dans la grille, ou n’a pas fait.
Sur le téléphone d’un élève
Un élève n’a pas de bouton pour tirer, seulement la grille et la composition en dessous. Chacun change de thème pour lui-même, et la page se comporte pareil dans les deux : ce que chacun a réglé n’a donc pas à t’occuper.
Pendant la partie
Tu n’as pas à attendre le dernier
Le nombre suivant peut être tiré même si quelqu’un n’a pas encore placé. Les nombres s’empilent dans la file d’un joueur plus lent et il les traite dans l’ordre, sans en perdre aucun. En difficulté facile, il n’y a rien à gâcher ainsi ; en difficile, chacun a son propre compte à rebours, distribuer vite ne coûte donc à personne son temps de réflexion.
Le groupe reçoit un joker en même temps
Il y en a deux dans les 54 cartes. Chacun lui choisit sa propre valeur, de 1 à 13, ou le garde pour plus tard. Un joker gardé se joue ensuite hors tour : il consomme une case, pas un nombre de la file, il peut donc être utilisé avec un nombre encore en main et il survit à la fin du paquet. Réfléchir dans la fenêtre ne compte pas dans le compte à rebours. Les règles complètes sont sur la page Règles.
Quand quelqu’un décroche
Une partie en cours vit sur le serveur, pas dans le navigateur : un élève qui recharge la page revient là où il s’était arrêté. Cela demande l’enregistrement activé ; sans accord, le navigateur ne retient pas sa place dans le salon. En difficulté difficile, après une minute et demie de silence, le serveur commence à faire expirer les nombres de celui qui s’est tu, pour que toute la classe ne reste pas suspendue à un seul.
Partir au milieu d’une partie
Celui qui part voit sa grille se fermer, mais il sort du classement. Si c’est toi qui pars, la partie se termine pour tout le groupe et le classement s’affiche à partir de ce que chacun a réussi : le rôle d’animateur ne se transmet pas, et au milieu d’une manche il est plus juste de la clore. Exclure un joueur du groupe n’existe pas ; le seul levier que tu as, c’est une nouvelle manche.
La fin de la partie et le classement
Une manche se termine toute seule une fois le paquet épuisé et la file de chacun traitée, ou une fois que tout le monde a rempli sa grille. Tu peux la terminer toi-même avec Terminer la partie, quand la sonnerie retentit par exemple.
Le classement se fait aux points, et au nombre de cases remplies en cas d’égalité. Les résultats égaux partagent une place : trois scores identiques font donc trois premiers.
Rejouer distribue une nouvelle manche à la même composition, avec le même code et sans que personne ne rejoigne à nouveau. Celui qui est parti entre-temps n’y revient pas.
- Rien ne va au classement public. La partie se joue sur des nombres partagés sous la baguette de l’animateur, et cela ne pourrait pas être comparé à des parties jouées pour le classement.
- La manche compte en revanche dans tes statistiques personnelles dans ton profil et dans les totaux pour tout le jeu.
- Le classement du groupe ne vit que dans le salon et part avec lui ; il est nettoyé six heures après la dernière action. Ce que tu veux garder, recopie-le ou photographie-le avant de fermer l’onglet.
Un cours en anglais
Tout le jeu parle le tchèque, le slovaque, l’anglais, le polonais, l’allemand et le français ; le drapeau dans la barre change de langue. Pour un cours d’anglais ou pour du CLIL, tu peux démarrer directement en anglais : crée la partie en groupe en anglais et la langue voyage aussi avec l’invitation, c’est-à-dire le lien dans le presse-papiers et le QR projeté. Toute la classe finit ainsi dans la version anglaise, qu’elle ait changé quelque chose elle-même ou non.
Il n’y a pas que la feuille de jeu qui soit traduite : la grille, la console, le classement, la table de points et les règles sont aussi en anglais, le cours se déroule donc dans une seule langue, du code à l’annonce des résultats. Le vocabulaire que les élèves manipulent, ce sont les nombres, row, column, diagonal et les noms des combinaisons.
La même chose vaut pour le slovaque, avec la partie en groupe en slovaque. Personne ne perd rien à changer plutôt dans la barre : le changement ne demande pas de rechargement et une partie en cours y survit.
Quand quelque chose cloche
« Aucun salon ne porte ce code. »
Presque toujours une faute de frappe, ou un code d’un cours précédent. Le code a trois chiffres et vaut aussi longtemps que vit le salon ; six heures après la dernière action, il est nettoyé. Crées-en un nouveau et projette-le à nouveau.
« La partie a déjà commencé, on ne saute pas dans une manche en cours. »
L’élève est arrivé en retard. Laisse-le regarder et prends-le dans la manche suivante avec Rejouer, ou termine la partie et relance-la une fois que tout le monde est dans la composition.
« Le salon est plein. »
Cinquante places est le plafond. Pour plus de monde, crée un deuxième salon ; chacun a sa propre suite de nombres, les résultats ne se comparent donc pas entre eux.
« Doucement, ces nombres arrivent trop vite. »
Le serveur refuse deux tirages coup sur coup, pour que le groupe ait un moment pour suivre. Attends une seconde et clique à nouveau.
Le serveur ne répond pas
La partie en groupe a besoin d’une connexion ; sans elle, tu ne peux même pas créer un salon. Une barre avec un bouton Réessayer s’allume alors en haut. Ta place dans le salon est gardée : un joueur revient là où il était une fois la panne passée.
Questions fréquentes
Les élèves doivent-ils installer quelque chose ?
Non. Un navigateur et l’adresse suffisent. Aucun compte n’est créé et il ne va dans le salon qu’un pseudo que l’élève tape lui-même.
Puis-je voir qui joue et qui est ailleurs ?
Le panneau latéral suit, à côté de chaque nom, le nombre de cases remplies, les nombres en attente et le score. Celui qui arrête de placer se voit tout de suite. Rien d’autre n’est appris sur son écran.
Puis-je jouer avec eux, ou seulement distribuer ?
L’un ou l’autre. La case Je joue aussi est cochée par défaut ; décoche-la et tu n’as pas de grille à toi et tu ne fais que distribuer les nombres. Cela ne se change qu’au moment de créer le salon.
Combien de temps dure une manche ?
Vingt-cinq tours, donc cinq à dix minutes. Quand le temps manque, distribue le reste du paquet avec Tout tirer, ou termine la partie et fais compter ce qui est sur la grille.
Combien d’élèves tiennent dans un salon ?
Cinquante, ce qui couvre deux classes à la fois. Pour plus de monde, on crée un deuxième salon ; chacun a sa propre suite de nombres, les résultats ne se comparent donc pas entre eux.
Et si les téléphones sont interdits en cours ?
Alors le papier reste. La feuille de jeu 5×5 à imprimer, la table de points scolaire classique et la façon de mener une manche sans écrans sont sur Le Poker mathématique à l’école.