Gra grupowa krok po kroku

Cała klasa gra jedną kolejność liczb, twój przycisk je rozdaje, a punkty liczy serwer. Tutaj jest to całe, od strony głównej po odczytaną kolejność, a przy każdym kroku zdjęcie, jak ekran naprawdę wygląda.

Zanim zaczniesz

  • Połączenie z internetem. Gra grupowa idzie przez serwer, offline nie działa. Tam, gdzie nie ma zasięgu, zostaje papier: jest na stronie Poker matematyczny w szkole.
  • Telefon albo komputer dla każdego gracza. Wystarczy przeglądarka, którą już ma. Nic się nie instaluje i nikt się nie rejestruje.
  • Dziesięć minut. Runda nie zajmuje więcej, nawet z tłumaczeniem. Tur jest 25, a jedna to kwestia kilku sekund.

Jedno lobby mieści pięćdziesięciu graczy, więc pokrywa dwie klasy naraz. Wszyscy w nim dostają tę samą kolejność liczb, więc porównuje się decyzje, nie szczęście do kart.

Krok 1 · Gdzie znaleźć grę

Strona główna ma kafelek Gra grupowa. Prowadzi na stronę, na której zakłada się lobby i na której wszyscy pozostali do niego dołączają. Obie rzeczy są razem, więc uczniom wysyłasz ten sam adres, którego używasz sam.

Strona główna serwisu z listą kafelków, wśród nich Gra grupowa i Dla nauczycieli
Strona główna. Gra grupowa to czwarty kafelek, ten przewodnik przedostatni.

Na telefonie górny pasek składa się w hamburger i cały serwis otwiera się stamtąd. Gra grupowa siedzi w menu pod nagłówkiem Strony, tuż obok motywu i języka.

Złożone menu na telefonie z odnośnikami do wszystkich stron serwisu
Złożone menu na telefonie. Otwiera je hamburger w prawym górnym rogu.

Krok 2 · Załóż lobby

Strona gry grupowej ma dwie karty. Jedna zakłada lobby, druga do niego dołącza. Ty wypełniasz pierwszą, uczniowie drugą.

Ekran wejściowy gry grupowej: po lewej formularz Załóż lobby, po prawej Dołącz
Wejście do grupy. Pole Sekundy na liczbę pokazuje się dopiero po wybraniu poziomu trudnego.

Twój pseudonim

Imię, które widzi skład, najwyżej 24 znaki. Nie zapisuje nic do rankingu ani do twojego profilu i trzyma się tylko w tym lobby. Puste pole nazywa się „Gracz”.

Poziom

Łatwy nie ma zegara: liczba czeka, aż gracz ją położy. Trudny dokłada odliczanie przy każdej liczbie. Na pierwszą lekcję weź łatwy; odliczanie dokłada tam tylko zamieszania do zasad, których klasa jeszcze nie zna.

Sekundy na liczbę

Pokazuje się tylko na poziomie trudnym, przyjmuje od 3 do 300 sekund i proponuje dwadzieścia. Każdy ma własne odliczanie od chwili, w której liczba do niego doszła, więc wolniejszy gracz nie traci swojego czasu. Czego nie zdążysz, to przepada.

Ja też gram, nie tylko rozdaję

Zaznaczone daje ci własne pole i grasz razem z klasą. Odznaczone robi z ciebie samego rozdającego: nie masz pola, konsola pokazuje ci ostatnią wylosowaną liczbę, a skład daje ci etykietę rozdaje. Wybiera się to przy zakładaniu lobby, nigdy w środku partii.

Gracze widzą podgląd punktów na wolnych polach

Włączone wpisuje w każde wolne pole, ile punktów dałaby tam czekająca liczba. Wyłącz je, kiedy chcesz, żeby klasa liczyła punkty sama. Obowiązuje całą grupę i ustawia się tylko przy zakładaniu lobby; zmiana w trakcie partii przesuwałaby bramkę. Że jest wyłączone, pisze się też w poczekalni, za poziomem.

Krok 3 · Rozdaj kod

Po założeniu lobby otwiera się poczekalnia. Kod ma trzy cyfry, więc wystarczy powiedzieć go na głos. Nie ma w nim liter, nie ma czego pomylić.

Poczekalnia gry grupowej: po lewej kod lobby i kod QR, po prawej skład graczy, którzy dołączyli
Poczekalnia: kod, QR i skład, który rośnie w miarę dołączania uczniów.

Kopiuj kod wkłada do schowka goły numer, Kopiuj link całe zaproszenie. Kto otworzy zaproszenie, dołącza sam i wpisuje tylko pseudonim; nie ma czego przepisywać i nikt nie zostaje na ekranie wejściowym.

Kod QR widzi tylko prowadzący. Przycisk Powiększ QR rozkłada go na cały ekran, z kodem pod spodem. Jeśli wyświetlasz, oszczędza ci to dyktowania: klasa dołącza, robiąc mu zdjęcie.

Kod QR zaproszenia powiększony na cały ekran, z kodem lobby pod spodem
Powiększony QR. Kod stoi też pod nim, dla każdego, komu aparat tego nie ogarnie.

Kiedy zaczniesz grę, nikt już nie dołączy. Spóźnialski miałby puste pole i całą kolejkę wylosowanych liczb przed sobą. Poczekaj, aż wszyscy będą w składzie; liczba obok nagłówka Skład mówi, ilu z pięćdziesięciu już jest.

Krok 4 · Zacznij grę

Przycisk Zacznij grę widzisz tylko ty. Naciśnij go, a pole otworzy się wszystkim naraz i będzie czekać na pierwszą liczbę. Rozdajesz ją przyciskiem Losuj liczbę: wszyscy dostają tę samą kolejność, a każdy układa ją na własnym polu.

Trwająca gra grupowa: u góry konsola z przyciskami, pośrodku pole 5×5, po prawej panel grupy
Trwająca partia oczami prowadzącego. Konsola u góry, własne pole pod nią.

Co gdzie stoi na ekranie

Konsola u góry

Konsola nad polem: wylosowana liczba, wynik, licznik pól i przyciski rozdawania
Konsola prowadzącego. Gracz ma taką samą, tylko bez dwóch przycisków rozdawania.
  • Liczba po lewej to ta właśnie rozdana. Joker pokazuje gwiazdkę zamiast wartości.
  • Wynik i Pola liczą twoje własne pole, nie całą grupę.
  • Komunikat w konsoli mówi, na co się czeka: na ciebie albo na resztę, aż skończy ruch.
  • Losuj liczbę rozdaje następną liczbę całej grupie. Ten przycisk widzisz tylko ty.
  • Losuj wszystko rozdaje resztę talii naraz. Od tej chwili nie czeka się na nikogo i każdy kładzie we własnym tempie; przydaje się, kiedy do dzwonka zostało pięć minut.
  • Małe znaczki obok przycisków to tabela punktacji, przełącznik podglądu punktów i licznik zachowanych jokerów.

Panel z boku

Panel grupy: przy każdym imieniu licznik wypełnionych pól, kolejka i wynik
Panel grupy. Na szerokim ekranie stoi obok pola, na telefonie pod nim.
  • Przy każdym imieniu idą wypełnione pola z dwudziestu pięciu i wynik. Wszystko to aktualizuje się w trakcie rundy, nie ma w co klikać.
  • Kto został w tyle za kolejką, ma przy imieniu napisane, ile liczb na niego czeka. Kto odłoży grę i przełączy się na coś innego, przestaje kłaść, a kolejka przy jego imieniu rośnie; widać to sprzed klasy, bez chodzenia między ławkami.
  • Na poziomie trudnym dochodzi, ile pól każdy stracił przez czas.
  • Etykiety przy imionach mówią, który jesteś ty, kto prowadzi, kto tylko rozdaje i kto wyszedł.
  • Nad listą stoi, ile kart zostało w talii. Kiedy gra się skończy, w tym miejscu pisze się, co ją zakończyło.
  • Pod listą masz Zakończ grę i Wyjdź. Zagraj jeszcze raz pokazuje się dopiero po zakończeniu.

O cudzym ekranie nic się nie dowiadujesz. Widać tylko to, co gracz zrobił na polu albo czego nie zrobił.

Na telefonie ucznia

Uczeń nie ma przycisku do losowania, tylko pole i skład pod nim. Każdy przełącza sobie motyw sam, a strona zachowuje się w obu tak samo, więc co kto ma nastawione, nie musi cię obchodzić.

Gra grupowa na telefonie w motywie jasnym
Motyw jasny
Ta sama gra grupowa na telefonie w motywie ciemnym
Motyw ciemny

W trakcie partii

Nie musisz czekać na ostatniego

Następną liczbę można wylosować nawet wtedy, gdy ktoś jeszcze nie położył. Liczby zbierają się w kolejce wolniejszego gracza, a on przerabia je po kolei, żadnej nie tracąc. Na poziomie łatwym nie ma czego w ten sposób zepsuć; na trudnym każdy ma własne odliczanie, więc szybkie rozdawanie nie kosztuje nikogo czasu na myślenie.

Joker dochodzi do grupy naraz

W 54 kartach są dwa. Każdy wybiera mu własną wartość, od 1 do 13, albo zachowuje go na później. Zachowany joker kładzie się potem poza kolejnością: zużywa pole, nie liczbę z kolejki, więc da się go użyć nawet wtedy, gdy trzymasz liczbę, i przeżyje koniec talii. Zastanawianie się w oknie nie liczy się do odliczania. Pełne zasady stoją na stronie Zasady.

Kiedy ktoś wypadnie

Trwająca partia żyje na serwerze, nie w przeglądarce, więc uczeń, który odświeży stronę, wraca tam, gdzie skończył. Potrzeba do tego włączonego zapisywania; bez zgody przeglądarka nie pamięta jego miejsca w lobby. Na poziomie trudnym po półtorej minuty ciszy serwer zaczyna odpuszczać liczby każdemu, kto zamilkł, żeby cała klasa nie czekała na jednego.

Wyjście w środku partii

Kto wyjdzie, ma pole zamknięte, ale wypada z kolejności. Jeśli wyjdziesz ty, gra kończy się całej grupie i pokazuje się kolejność z tego, co każdy zdążył: rola prowadzącego nie przechodzi dalej, a w środku rundy uczciwiej jest ją zamknąć. Wyrzucenia gracza z grupy nie ma; jedyną dźwignią, jaką masz, jest nowa runda.

Koniec partii i kolejność

Runda kończy się sama, kiedy talia się wyczerpie i każdy przerobi swoją kolejkę, albo kiedy wszyscy wypełnią pole. Możesz ją zakończyć sam przyciskiem Zakończ grę, na przykład kiedy zadzwoni dzwonek.

Okno końca gry z kolejnością graczy i przyciskiem Zagraj jeszcze raz
Koniec partii. Okno trzyma całą kolejność, a dłuższa lista przewija się w środku. Zostają też w panelu z boku.

Kolejność idzie według punktów, a przy remisie według liczby wypełnionych pól. Równe wyniki dzielą miejsce, więc trzy identyczne wyniki dają trzy pierwsze miejsca.

Zagraj jeszcze raz rozdaje kolejną rundę temu samemu składowi, z tym samym kodem i bez dołączania od nowa. Kto w międzyczasie wyszedł, już do niej nie wraca.

  • Do publicznego rankingu nie idzie nic. Gra idzie na wspólnych liczbach pod batutą prowadzącego, a tego nie dałoby się porównać z partiami granymi o ranking.
  • Runda liczy się za to do twoich statystyk osobistych w profilu i do sum dla całej gry.
  • Kolejność grupy żyje tylko w lobby i idzie razem z nim; sprząta się je sześć godzin po ostatniej akcji. Co chcesz zachować, przepisz albo sfotografuj, zanim zamkniesz kartę.

Lekcja po angielsku

Cała gra mówi po czesku, słowacku, angielsku, polsku, niemiecku i francusku; język przełącza się flagą na pasku. Na lekcję angielskiego albo do CLIL da się ruszyć od razu po angielsku: załóż grę grupową po angielsku, a język poniesie ze sobą także zaproszenie, czyli link w schowku i wyświetlony QR. Cała klasa skończy przez to w wersji angielskiej, czy sobie ją przełączała, czy nie.

Przetłumaczona jest nie tylko plansza: po angielsku jest też pole, konsola, kolejność, tabela punktacji i zasady, więc lekcja idzie w jednym języku od kodu po ogłoszenie wyników. Słownictwo, które uczniowie sobie osłuchają, to liczby, row, column, diagonal i nazwy kombinacji.

To samo dotyczy słowackiego, z grą grupową po słowacku. Nikt nic nie traci, przełączając się zamiast tego na pasku: przełączenie nie potrzebuje odświeżenia, a trwająca partia je przeżyje.

Kiedy coś nie wyjdzie

„Nie ma lobby z takim kodem.”

Prawie zawsze literówka albo kod z wcześniejszej lekcji. Kod ma trzy cyfry i trzyma się tak długo, jak żyje lobby; sześć godzin po ostatniej akcji sprząta się je. Załóż nowe i wyświetl je jeszcze raz.

„Gra już trwa, do rozpoczętej rundy nie da się wskoczyć.”

Uczeń przyszedł za późno. Pozwól mu popatrzeć i weź go do następnej rundy przyciskiem Zagraj jeszcze raz albo zakończ grę i zacznij ją od nowa, kiedy wszyscy będą w składzie.

„Lobby jest pełne.”

Pięćdziesiąt miejsc to sufit. Na więcej osób załóż drugie lobby; każde ma własną kolejność liczb, więc wyników między nimi się nie porównuje.

„Wolniej, te liczby idą za szybko.”

Serwer odrzuca dwa losowania tuż po sobie, żeby grupa miała chwilę na przyjęcie tego. Poczekaj sekundę i kliknij jeszcze raz.

Serwer nie odpowiada

Gra grupowa potrzebuje połączenia; bez niego nie założysz nawet lobby. Zapala się wtedy u góry pasek z przyciskiem Spróbuj ponownie. Twoje miejsce w lobby jest trzymane, więc gracz wraca tam, gdzie był, kiedy awaria minie.

Częste pytania

Czy uczniowie muszą coś instalować?

Nie. Wystarczy przeglądarka i adres. Żadne konto się nie zakłada, a do lobby idzie tylko pseudonim, który uczeń wpisze sam.

Poznam, kto gra, a kto jest gdzie indziej?

Panel z boku prowadzi przy każdym imieniu liczbę wypełnionych pól, liczby czekające w kolejce i wynik. Kto przestanie kłaść, widać od razu. Nic innego o jego ekranie się nie dowiadujesz.

Mogę grać razem z nimi, czy tylko rozdawać?

Jedno albo drugie. Pole Ja też gram jest domyślnie zaznaczone; odznacz je, a nie masz własnego pola i tylko rozdajesz liczby. Przełączyć da się to tylko przy zakładaniu lobby.

Ile trwa jedna runda?

Dwadzieścia pięć tur, czyli pięć do dziesięciu minut. Kiedy czasu mało, rozdaj resztę talii przyciskiem Losuj wszystko albo zakończ grę i każ policzyć to, co stoi na polu.

Ilu uczniów mieści się w jednym lobby?

Pięćdziesięciu, co pokrywa dwie klasy naraz. Na więcej osób zakłada się drugie lobby; każde ma własną kolejność liczb, więc wyników między nimi się nie porównuje.

A jeśli telefony na lekcji są zakazane?

Wtedy zostaje papier. Plansza 5×5 do wydruku, klasyczna szkolna tabela punktacji i to, jak poprowadzić rundę bez ekranów, stoją na stronie Poker matematyczny w szkole.